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가족 부양에 대한 편견
 언제던가 남/여성 대상으로한 취업 목적 설문 결과가 돌아다니는걸 본적이 있었다.  남성과 여성의 취업 목적은 서로 순위만 달랐지 비슷비슷 했었는데, 딱 하나 눈에 띄게 달랐던 점이 남성의 취업 목적 1순위였던 '가족 부양'이 여성의 취업 목적에서는 전혀 보이지 않았다는 것이었다. 그걸 재미나게 여기면서도 묘하게 수긍할 수 밖에 없었는데, 이런 글을 보고나니 수긍을 하면서도 묘하게 섭섭하다.

남자의 부양 의무란 

 남성은 자기 개발을 목적으로 취업 하면 안되나? 여성은 가족 부양을 하면 안되고? 여성은 어미니까 돈 못벌더라도 자식 보면서 살고 싶고, 남성은 아빠니까 자식 못보더라도 돈을 벌어와야 하나? 여성의 모성애가 대단하고 중요하다는 것도 인정하고, 돈을 누군가 벌어야 한다는 것도 알지만, 그래도 아빠도 부모인데 저런식으로 얘기하는 건 너무하잖은가.-_-;;;

 나 또한 가장인 남성이 돈을 벌어와서 가족이 생활하는 가치관 하에서 자라났기 때문에, 남성이 돈을 열심히 벌어오는 것이 당연하다고 생각하고 있다. 저 글에 나오는 남편분이 좀 너무하다는 생각도 들고, 아내분이 갑갑한 마음도 심정적으로는 좀 공감이 간다. 한 10년이나 15년 후에(그러니까 가정을 꾸린 후에) 내가 직장을 잃고 재 취업을 포기하게 된다면, 가족들이 얼마나 불안하고 힘들겠는가. 좋은 가정을 꾸리는 것이 첫번째 목표인 나로서는, 상상만으로도 괴롭다.
 하지만 애시당초 남자라고 자기 시간을 갖고싶고, 친구와 놀고 싶고. 자식과 지내고 싶은 마음이 결여된 생물이 아니다. 그런데 왜 남성은 그러지 못한 삶을 당연히 감내해야 하고(혹은 주위에서 그래야 한다고 생각하고), 여성은 그것이 도저히 감내해낼 수 없는 일이라고 느껴 정신병원에 다녀야 할만큼 스트레스를 받는 것인가. 남자가 원죄가 더 깊어서 그런건가?-_-; 농삼아서 한국에서 남자(특히 장남)로 태어난 건 죄라고 얘기하곤 했지만, 저런 글을 보니 내 입장에선 서글프다.

 그래도 여자분이 쓴 글이라 집안의 경제를 책임지는 역할이 얼마나 힘든지를 많이들 공감하는것 같다. 다른분 트랙백처럼 남성도 여성도 서로의 역할에 대해서 좀 더 이해하고, 서로를 좀 더 아껴주고 배려할 수 있는 사회가 왔으면 좋겠다.

덧. 양파 님이 가져오신 첫번째 댓글처럼 '이 글이 남편이 전업주부인 와이프에 대한 불만을 토로하는 글이었다면 아마 어마어마한 댓글이 달렸을것 같네요...'라는 코멘트에 전적으로 공감한다. 우리들은 언제까지 '일부' 여성들이 남녀평등과 남성의 의무를 함께 주창하는 것을 들어야 하는 것일까. 징글징글해.
by Ranbel | 2008/03/21 01:37 | 잡상 | 트랙백 | 덧글(5)
면접에서 불쾌했던 일 몇가지.
 한동안 이력서를 넣고 면접을 보고 하면서 느낀점이 몇가지 있다. 회사에 들어가는 것도 전쟁이지만, 회사에서 좋은 사람을 뽑는 것도 전쟁이다. 마감일은 벌써 몇번이나 지났고, 두달째 구인 광고가 계속 올라오는 회사들이 있다. 보기에 안타깝다. 게임계도 다른 업계와 마찬가지로 불황의 삭막한 바람이 불어닥치고 있다. 어떤 회사가 오래 갈지, 어떤 프로젝트가 성공할지 신중하게 보고 신중하게 판단해야 한다. 정말 취업의 길이 막막한 사람들은 어떨지 모르겠지만, 지금의 나는 이번에 들어갈 회사가 앞으로의 10년을 좌지우지할 거라고 생각하고 있는지라, 정말로 심각하게 회사를 보고 고르고 있다. 하지만 몇몇 회사는 참으로 안일한 행태를 보여주셔서 좀 감탄했다. 솔직히 사람을 뽑아야 하실 분들이 이 글을 볼 가능성은 거의 없다고 보지만, 대신 부담없이 투덜거려 보련다.


1. 면접에는 좀 진지하게 임해라.
 물론 나는 하찮은 서민(직업이 없으니까 서민)이고, 높으신 분들이 오셔서 내 인성을 파악하는 과정이 면접이다. 하지만 서민한테도 눈과 머리가 있다! 애초에 기획자를 뽑는 일은 A나 B나 C를 지정한대로 출력할 수 있는 프로그램을 구하는 것이 아니라, 스스로 생각할 수 있고 그것을 표현할 줄 아는 사람을 뽑는 일이잖은가. 그런 면접에 나와서 똥씹은 얼굴로 껌 짝짝 씹어대면서 면접에 임하는 사람은 대체 무슨 생각을 하는건지 알 수가 없다. 사람 뽑기가 그렇게 싫으면 그냥 뽑지 마라. 아니면 면접에 나오질 말든가. 면접 시작부터 끝까지 분위기가 안좋아서, 이유는 모르겠지만 난 그 면접 떨어졌다고 생각했었다. 그런데 이틀뒤에 최종면접 보러 오라는 연락이 왔다. 그러니까 뭔 생각이냐구...

2. 될성싶은 회사는 첫인상부터가 다르다.
 기획자에게 필요한 소양이야 다양하고, 회사가 각 사람에게 원하는 요소도 다양하겠지만, 최소한의 기본은 누구나 다 있지 않겠는가. 그러니 그런 질문을 해라. 게임에 관련된 질문 하나도 제대로 안하는 회사-이력보고 이사람은 괜찮겠거니 하는지는 모르겠지만, 그러다 크게 뒷통수 맞는 수가 있지 않을까나-가 있는가 하면, 머릿속을 들여다 보고싶어하는 눈초리로 묻고 또 묻는 회사도 있다. 기획자 면접보는데, 기획에 대해서 잘 알지도 못하는 사람이 나와서 엉뚱한 질문만 하고 있는 회사가 있면 그 회사의 뭘 믿고, 그 면접관의 뭘 믿고 그 회사에서 다니면서, 그 상사와 함께 일을 하고 싶겠는가.
이력서를 간단하게 훑어보는데 넉넉잡고 10분. 그 사람에게 하고 싶은, 혹은 해야 할 질문들(이 질문들은 대부분 재활용도 될거다)을 미리 준비하는데 20~30분. 내가 해도 명당 5~10분이면 준비할 수 있을거 같다. 면접 많이보신 팀장, 실장, 이사님들은 더 잘하실 수 있겠지. 사람 하나 뽑는데 그정도 시간도 투자 못하겠다면 좋은 인재를 뽑겠다는 생각은 버려야한다고 본다.-_-p

3. 사실이 아닌 정보는 자제 쫌...
 게임잡에 있는 회사소개나, 회사 홈페이지에 있는 정보들이 틀린 회사가 있다! 대표적인게 게임자에 있는 회사 사원수. 회사 측에서는 그걸 굳이 수정할 필요를 못느끼는지 모르지만, 사람수가 두자릿수만큼 차이가 나는걸 보면 '이런 회사 괜찮을까?'라는 생각이 든다. 장담하는데 면접관들은 이력사항에 그런 불리기나 의도된 실수가 있으면 가만히 안있을거다. 직접 대놓고 말하지 않더라도, 그만큼 감점이 되겠지. 그런데 왜 자신들은 그런 의도된 실수를 방기하는가?

4. 설명을 달라.
 게임잡에 보면, '구인합니다.'만 덜렁 올려놓는 회사도 있다. 뭐야 대체-_-; 기획자를 뽑는다는건 알겠는데, 대체 어떤 게임을 만드는지, 게임의 분위기는 어떤지 알아야 지원을 하든 말든 할게 아닌가. 어중이 떠중이나 취향과 관심이 전혀 다른 사람이 지원해와봐야 서류심사와 면접에 장애가 될 뿐이다. 그 게임에 대해 알고 지원하는 사람이 많을 수록 수확도 쉽다. 면접에서 실컷 게임 얘기 듣고 '내가 찾던게 아니네~'하고 가버리면 회사도 지원자도 서로 손해가 아닌가. 혹시 또 아는가. 설명 잘 해놓으면 나름대로 시간을 내서 따로 면접준비를 해오는 사람이 있을지.

5. 난 재미로 면접보러 다니는게 아냐!
  얼마 전에 지원한 회사가 오베를 끝낸 게임을 사실상 리모델링 하는 방향으로 개발자를 구하는거 같길래, 유저들 반응이나 게임 시스템에 대해서 두시간정도 뒤져보고 이런저런 생각을 하면서 면접에 갔었는데, "그, 우리 게임 좀 아시나요?" "네, 좀 찾아봤습니다." "그럼 설명 안해도 되겠군요." ....응? 아니 리모델링 할거면, 기존 시스템에 대한 생각이라든가, 뭘 살리고 뭘 죽일거냐 같은걸 생각해야 하는거 아닌가? 찾아봤다는 사람한테는 질문 정도는 해봐야지.orz
 물론 최근은 극심한 취업난이고, 취업지망자가 몰릴수록 옥석을 가리는게 고되고 힘든 작업이 된다는건 어느정도 안다. 하지만 옥석을 가릴 수 있는 기회를 스스로 버리면서, 무슨수로 좋은 사람을 뽑을까. 진지하게 하자 진지하게.

6. 정보의 문제는 대체 어떻게 할 것인가.
 회사가 어떤 게임을 만들고 있고, 어떤 비전을 가지고 있는지 파악하는 것이 1차 면접에선 거의 불가능 한거 같다. 이미 오픈 돼버린 게임은 별 상관 없지만, 그 전단계의 게임들은 아이디어를 빼앗기지 않기위해 안간힘을 쓰고 있는게 보인다. 실제로 비밀엄수 서약서(그런데 정작 보여주진 않더라. 2차면접에 부르면 좀 더 디벼보기 위해서 열람요청할 리스트도 만들어 놨다-_-)에 싸인시키고 면접에 들어가는 회사도 있었고...
 하지만 반대의 경우도 힘들다. 근래에 예전부터 만들어보고 싶었던 MMORPG를 시스템 중심으로 문서화 하는 작업을 해보고 있는데, 이건 뭐 어떻게 설명할 수가 없다. 근간이 되는 시스템의 뼈대를 잘 설명하면 당장 이용이 가능한 수준이 돼버리니까, 포플로 낼 수도 없고(물론 이게 내가 생각하는 것만큼 좋은 아이디어가 아닐 수도 있지만 그 가능성은 일단 배제하고), 면접보러 간 자리에서 난 이러이러이런걸 디자인하고 있는데, 이 회사에 들어오면 그런걸 만들고 싶다고 얘기해버리기도 힘들다. 실제로 면접에서도 그런 아이디어 부분을 묻는 면접관들은 하나같이 조심스럽다.
 추가 포트폴리오를 요청한 회사도 있었는데, 요청한 부분과 내가 구상하는 시스템의 주요 요소와 직접적으로 연결돼 있었다. 그 부분을 빼고 보낼 수(문서가 너무 추상적이 되어버려서 기획서로써의 의미가 없다.)도, 그 부분을 넣어서 보낼 수도 없어서 이틀간 고민하다가 결국 못보내겠다고 답장을 써서 보냈다. 이건 답이 없다 정말로.


 어찌되었건 사원이 회사를 택하고, 회사가 사원을 택하는것은 궁극적으로 서로에게 윈-윈이 되어야 한다. 그러기 위해서는 서로 다 노력하는 수 밖에 없다. 아무리 구직자가 많아서 회사의 위치가 상대적으로 높아진다고 해도 좋은 사람은 한정되어 있고, 그런 사람들은 회사를 맹목적으로 추종하지 않는다. 노력하는 사람이 모두 성공하는 것은 아니어도, 노력하지 않는 사람이 성공하는 일은 없다던가. 회사도 노력해야 할 시기가 아닌가 싶다.


첨가. 이 글은 개인의 체험에 기반하고 있기 때문에, 제 체험과 직접 관계가 있는 게임회사 경력직 면접에 관한 이야기 입니다. 다른 분야나 다른 상황에도 어느정도 연관이 되겠지만, 차이도 있을테니 적당히 고려해주세요(웃음)
by Ranbel | 2008/03/20 15:36 | 잡상 | 트랙백 | 덧글(11)
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