끝나지 않는 밤에, 태양처럼 빛나는 종이달을 찾고 있어...
by Ranbel
메모장
포스팅 예정
●헬스 이야기. ●파워레인저 매직포스-용기에 관하여. ●에반게리온 서에서 사라진 것들. ●마음 따뜻해지는 CF ●생각의 탄생
순서는 무작위. 근데 언제하지 ㅠ_ㅠ

오늘의 단상
"살아갈 목적 따위는 살아가기 위한 방편일 뿐이지. 필요하다면 만들면 된다."- Nary, Genesis Q 23화 새벽녘의 소년.

외부링크
김치군
시하야님
캠페인 elysion

산책용 링크
나와랏 새로운 이야기!
카테고리
rss

skin by 이글루스
면접에서 불쾌했던 일 몇가지.
 한동안 이력서를 넣고 면접을 보고 하면서 느낀점이 몇가지 있다. 회사에 들어가는 것도 전쟁이지만, 회사에서 좋은 사람을 뽑는 것도 전쟁이다. 마감일은 벌써 몇번이나 지났고, 두달째 구인 광고가 계속 올라오는 회사들이 있다. 보기에 안타깝다. 게임계도 다른 업계와 마찬가지로 불황의 삭막한 바람이 불어닥치고 있다. 어떤 회사가 오래 갈지, 어떤 프로젝트가 성공할지 신중하게 보고 신중하게 판단해야 한다. 정말 취업의 길이 막막한 사람들은 어떨지 모르겠지만, 지금의 나는 이번에 들어갈 회사가 앞으로의 10년을 좌지우지할 거라고 생각하고 있는지라, 정말로 심각하게 회사를 보고 고르고 있다. 하지만 몇몇 회사는 참으로 안일한 행태를 보여주셔서 좀 감탄했다. 솔직히 사람을 뽑아야 하실 분들이 이 글을 볼 가능성은 거의 없다고 보지만, 대신 부담없이 투덜거려 보련다.


1. 면접에는 좀 진지하게 임해라.
 물론 나는 하찮은 서민(직업이 없으니까 서민)이고, 높으신 분들이 오셔서 내 인성을 파악하는 과정이 면접이다. 하지만 서민한테도 눈과 머리가 있다! 애초에 기획자를 뽑는 일은 A나 B나 C를 지정한대로 출력할 수 있는 프로그램을 구하는 것이 아니라, 스스로 생각할 수 있고 그것을 표현할 줄 아는 사람을 뽑는 일이잖은가. 그런 면접에 나와서 똥씹은 얼굴로 껌 짝짝 씹어대면서 면접에 임하는 사람은 대체 무슨 생각을 하는건지 알 수가 없다. 사람 뽑기가 그렇게 싫으면 그냥 뽑지 마라. 아니면 면접에 나오질 말든가. 면접 시작부터 끝까지 분위기가 안좋아서, 이유는 모르겠지만 난 그 면접 떨어졌다고 생각했었다. 그런데 이틀뒤에 최종면접 보러 오라는 연락이 왔다. 그러니까 뭔 생각이냐구...

2. 될성싶은 회사는 첫인상부터가 다르다.
 기획자에게 필요한 소양이야 다양하고, 회사가 각 사람에게 원하는 요소도 다양하겠지만, 최소한의 기본은 누구나 다 있지 않겠는가. 그러니 그런 질문을 해라. 게임에 관련된 질문 하나도 제대로 안하는 회사-이력보고 이사람은 괜찮겠거니 하는지는 모르겠지만, 그러다 크게 뒷통수 맞는 수가 있지 않을까나-가 있는가 하면, 머릿속을 들여다 보고싶어하는 눈초리로 묻고 또 묻는 회사도 있다. 기획자 면접보는데, 기획에 대해서 잘 알지도 못하는 사람이 나와서 엉뚱한 질문만 하고 있는 회사가 있면 그 회사의 뭘 믿고, 그 면접관의 뭘 믿고 그 회사에서 다니면서, 그 상사와 함께 일을 하고 싶겠는가.
이력서를 간단하게 훑어보는데 넉넉잡고 10분. 그 사람에게 하고 싶은, 혹은 해야 할 질문들(이 질문들은 대부분 재활용도 될거다)을 미리 준비하는데 20~30분. 내가 해도 명당 5~10분이면 준비할 수 있을거 같다. 면접 많이보신 팀장, 실장, 이사님들은 더 잘하실 수 있겠지. 사람 하나 뽑는데 그정도 시간도 투자 못하겠다면 좋은 인재를 뽑겠다는 생각은 버려야한다고 본다.-_-p

3. 사실이 아닌 정보는 자제 쫌...
 게임잡에 있는 회사소개나, 회사 홈페이지에 있는 정보들이 틀린 회사가 있다! 대표적인게 게임자에 있는 회사 사원수. 회사 측에서는 그걸 굳이 수정할 필요를 못느끼는지 모르지만, 사람수가 두자릿수만큼 차이가 나는걸 보면 '이런 회사 괜찮을까?'라는 생각이 든다. 장담하는데 면접관들은 이력사항에 그런 불리기나 의도된 실수가 있으면 가만히 안있을거다. 직접 대놓고 말하지 않더라도, 그만큼 감점이 되겠지. 그런데 왜 자신들은 그런 의도된 실수를 방기하는가?

4. 설명을 달라.
 게임잡에 보면, '구인합니다.'만 덜렁 올려놓는 회사도 있다. 뭐야 대체-_-; 기획자를 뽑는다는건 알겠는데, 대체 어떤 게임을 만드는지, 게임의 분위기는 어떤지 알아야 지원을 하든 말든 할게 아닌가. 어중이 떠중이나 취향과 관심이 전혀 다른 사람이 지원해와봐야 서류심사와 면접에 장애가 될 뿐이다. 그 게임에 대해 알고 지원하는 사람이 많을 수록 수확도 쉽다. 면접에서 실컷 게임 얘기 듣고 '내가 찾던게 아니네~'하고 가버리면 회사도 지원자도 서로 손해가 아닌가. 혹시 또 아는가. 설명 잘 해놓으면 나름대로 시간을 내서 따로 면접준비를 해오는 사람이 있을지.

5. 난 재미로 면접보러 다니는게 아냐!
  얼마 전에 지원한 회사가 오베를 끝낸 게임을 사실상 리모델링 하는 방향으로 개발자를 구하는거 같길래, 유저들 반응이나 게임 시스템에 대해서 두시간정도 뒤져보고 이런저런 생각을 하면서 면접에 갔었는데, "그, 우리 게임 좀 아시나요?" "네, 좀 찾아봤습니다." "그럼 설명 안해도 되겠군요." ....응? 아니 리모델링 할거면, 기존 시스템에 대한 생각이라든가, 뭘 살리고 뭘 죽일거냐 같은걸 생각해야 하는거 아닌가? 찾아봤다는 사람한테는 질문 정도는 해봐야지.orz
 물론 최근은 극심한 취업난이고, 취업지망자가 몰릴수록 옥석을 가리는게 고되고 힘든 작업이 된다는건 어느정도 안다. 하지만 옥석을 가릴 수 있는 기회를 스스로 버리면서, 무슨수로 좋은 사람을 뽑을까. 진지하게 하자 진지하게.

6. 정보의 문제는 대체 어떻게 할 것인가.
 회사가 어떤 게임을 만들고 있고, 어떤 비전을 가지고 있는지 파악하는 것이 1차 면접에선 거의 불가능 한거 같다. 이미 오픈 돼버린 게임은 별 상관 없지만, 그 전단계의 게임들은 아이디어를 빼앗기지 않기위해 안간힘을 쓰고 있는게 보인다. 실제로 비밀엄수 서약서(그런데 정작 보여주진 않더라. 2차면접에 부르면 좀 더 디벼보기 위해서 열람요청할 리스트도 만들어 놨다-_-)에 싸인시키고 면접에 들어가는 회사도 있었고...
 하지만 반대의 경우도 힘들다. 근래에 예전부터 만들어보고 싶었던 MMORPG를 시스템 중심으로 문서화 하는 작업을 해보고 있는데, 이건 뭐 어떻게 설명할 수가 없다. 근간이 되는 시스템의 뼈대를 잘 설명하면 당장 이용이 가능한 수준이 돼버리니까, 포플로 낼 수도 없고(물론 이게 내가 생각하는 것만큼 좋은 아이디어가 아닐 수도 있지만 그 가능성은 일단 배제하고), 면접보러 간 자리에서 난 이러이러이런걸 디자인하고 있는데, 이 회사에 들어오면 그런걸 만들고 싶다고 얘기해버리기도 힘들다. 실제로 면접에서도 그런 아이디어 부분을 묻는 면접관들은 하나같이 조심스럽다.
 추가 포트폴리오를 요청한 회사도 있었는데, 요청한 부분과 내가 구상하는 시스템의 주요 요소와 직접적으로 연결돼 있었다. 그 부분을 빼고 보낼 수(문서가 너무 추상적이 되어버려서 기획서로써의 의미가 없다.)도, 그 부분을 넣어서 보낼 수도 없어서 이틀간 고민하다가 결국 못보내겠다고 답장을 써서 보냈다. 이건 답이 없다 정말로.


 어찌되었건 사원이 회사를 택하고, 회사가 사원을 택하는것은 궁극적으로 서로에게 윈-윈이 되어야 한다. 그러기 위해서는 서로 다 노력하는 수 밖에 없다. 아무리 구직자가 많아서 회사의 위치가 상대적으로 높아진다고 해도 좋은 사람은 한정되어 있고, 그런 사람들은 회사를 맹목적으로 추종하지 않는다. 노력하는 사람이 모두 성공하는 것은 아니어도, 노력하지 않는 사람이 성공하는 일은 없다던가. 회사도 노력해야 할 시기가 아닌가 싶다.


첨가. 이 글은 개인의 체험에 기반하고 있기 때문에, 제 체험과 직접 관계가 있는 게임회사 경력직 면접에 관한 이야기 입니다. 다른 분야나 다른 상황에도 어느정도 연관이 되겠지만, 차이도 있을테니 적당히 고려해주세요(웃음)
by Ranbel | 2008/03/20 15:36 | 잡상 | 트랙백 | 덧글(11)
트랙백 주소 : http://pmoon.egloos.com/tb/1729272
☞ 내 이글루에 이 글과 관련된 글 쓰기 (트랙백 보내기) [도움말]
Commented by 코칭 at 2008/03/20 18:15
기업에서 요즘 면접에서 가장 중요시 여기는 것은
예전도 크게 차이는 없겠지만 회사에 대한 충성도야.
회사에 대한 충성도는 면접자에 따라서 관점이 다르겠지만.

실제로 국내 기업의 대부분은 면접자의 전문성에 대해서는
관심이 없는것 같고 그것은 경험적인 요인 때문이야.
대기업에서 매일같이 툴툴대는게 재교육의 문제점이지.
능력있고 전문성이 입증된 사람은 저런 일반 채용에 의한 면접이 아닌 특채로 바로 뜯어가지만 일반 면접에서는 결국 개인의
전문성보다는 회사에 대한 충성도를 고려할수 밖에 없지...
전문성이라는 관점을 프로페셔널과 스페셜리스트의 관점에서
본다면 스페셜리스트는 진짜 전문가고고 프로페셔널은
기본적인 소양이거든. 실제 필드에서의 진정한 전문성을
프로페셔널에서는 묻지 않아.

기획자에게 중요한 창의성이라는 요소는 필드내의
영역내에서 면접에서 직접 알아보기 굉장히 곤란한 요소라는
문제도 있겠군. 지적한대로 그 부분에 대해서 아이디어 자체가 돈이 될수도 있기 때문이라는 문제점도 작용하니까..
Commented by Ranbel at 2008/03/20 23:59
아 음; 설명이 좀 부족했는지도 모르겠네. 일반 회사의 신입쪽이라면 형 이야기대로 충성도 중심으로 사람을 보게 될지는 모르겠지만, 지금 내가 알아 보고 있는건 게임회사의 기획 경력직이라서 얘기가 조금 다르지 않나 싶네^^;
2-6의 항목 자체가 어느정도 해당 분야에 대한 지식을 가지고 있다는걸 전제로 하는 이야기니, 굳이 이야기 하자면 형 말대로 능력있고 전문성이 있는 사람을 뽑기 위한 자리라고 생각해. 내가 게임 제작자들을 과대평가하는 것일수도 있겠지만, 나는 이쪽이 전문기술이 꼭 필요한 세계라고 생각하거든. 하물며 경력직일 경우에는 더더욱.

어차피 면접 자체가 서로에게 서로를 완전히 알려주는 과정이 되기 어렵기 때문에, 창의성 외에도 그런 부분들은 사실 힘든거 같아. 특히나 앞에서 말했듯이 같은 게임이거나 같은 MMORPG라고 해도 실제 내용은 천차만별로 갈리기 때문에, 자신의 경험을 어디까지 살릴 수 있고 또 얼마나 개발할 수 있을지 같은 문제들에 대해 판단하기가 쉽지 않으니~_~
Commented by 둥가 at 2008/03/21 01:02
웹기획이나 기자들도 마찬가지 인 거 같네요^^
Commented by Ranbel at 2008/03/21 18:16
사실 이야기를 반대 입장으로 바꾸면 회사가 아니라 입사지원자의 이야기가 되기도 하고, 조금씩 배경을 바꾸면 대부분의 일에 연결된다고 생각해요. 세상을 알게 되면 될 수록, 너와 내가 닮았다는 생각이 들더라구요(웃음)

방문 감사드립니다.^^
Commented by 로무 at 2008/03/21 19:31
일반 회사의 기획 경력직이라 해도 중요한 건 충성도. 뛰어난 놈인 건 좋은데, 이놈이 하다말고 도망치는 게 회사 입장에선 젤루 무섭거든.
Commented by 코칭 at 2008/03/21 23:49
중요한 사실은 대기업정도나 어느정도 면접에 대한 기술적인
능력이 있다는 거야.
쪼매난 게임회사에서(좀 규모가 있다 쳐도) 전문적인 능력을
지는 인사능력자가 얼마나 있겠어. 회사가 별볼일 없으면
없을수록 면접주관자도 결국 능력이 떨어지니까
그들이 지목하는 것은 충성도야. 어차피 능력은 개발하면
되는 거니까.
Commented by 코칭 at 2008/03/21 23:54
참고로 기획이라는 업무는 스폐셜리스트가 될수 없어.
프로그래머같이 딱 떨어지는 업무가 스폐셜리스트의 직무야.
기획이라는 분야에서 스폐셜리스트가 될 수 있다면
그 사람 연봉은 수십억일거야. 그외는 프로페셔널인거지.
단지 게임이라는 필드에 특화되었다고 해서 그런 기획자들을
스폐셜리스트로 구분할 수는 없어. 그렇게 된다면 모두
스폐셜리스트가 되겠지.
좀 쉽게 말하자면 이빨까서 먹고 사는 직업은 스폐셜리스트가
될수는 없다는 거지. 우리가 창작가들에게 프로페셔널리티를
요구하지 그들에게 스페셔널리티을 요구하지는 않거든...

이 부분에 대해서는 사람들이 실제 단어 구사를 어떻게
하든 조직학적으로는 그런것이거든...
Commented by 횽아 at 2008/03/24 12:52
어차피 회사에서 제일 무서운 것은 알바.
배째고 도망가면 다 틀어지기 시작......
Commented by Ranbel at 2008/03/26 17:37
로무/ 뭐, 하다말고 빠져나가는건 확실히 문제가 될거 같다. 흐음흐음.

코칭/ 그렇게 얘기하면 어차피 쪼매난 회사에서는 지도해줄 사람이 없기 때문에 능력따윈 개발 되지도 않는다능. 그건 그냥 계속 제자리 걸음 아닌가...
형이 말하는 스페셜리스트/프로페셔널의 개념이 점점 더 애매해지는거 같은데. '딱 떨어지는'이라는게, 뭔지 이해가 안가. 작업내용과 관계 없이, 어쨌든 결과물이 눈에 보이는 형태로 창조되는걸 이야기 하는건가? 언어랑 관계 없이? 프로그래밍도 창조의 기술(코드라는 언어를 통해서 프로그램이라는 결과물을 내는)이라고 생각하는데 나는... 뭔가 좀 긴 이야기가 될거 같네 음;

횽아/ ....그것은 너무 암담하지 않습니까. 안습...
Commented by 코칭 at 2008/03/28 17:30
쪼매난 회사를 대기업과 비교할때 제대로된 인사시스템을
갖출수 없는거야 현실이니까. 능력 개발은 자기가 하는거지
회사에서 해주는게 아니잖아. 대기업에서는 자기 자리에
맞는 확실한 부품을 원하는 것이지. 그래서 그들은 딱
고만큼만 가르쳐주고 나머지는 자기가 알아서 하는 것이지.
삼성들어가서 회사에서 시킨다고 자기 능려개발하는거
아니잖아. 안짤릴려고 별짓 다하는 거지....

그리고 경력을 가지고 있다고 해서 전문가가 되는 것은
아니잖아. 정치인들 4선 5선이라는데 그들에게 전문성이
있다고 보진 않잖아.
기획도 결국은 정치인들이 하는 일과 비슷한거야.
직무상으로 나눌때 여러 관점이 있기는 하지만 기획은
전문가가 되기 힘들거든. 여러가지 일을 모두 통괄해야
하니까. 기획자는 프로그래밍도 좀 알아야하고 디자인도
좀 알아야 하고 이것저것 알아야 할게 많지만 정작 자신은
어느것도 제대로 할줄 모르는 올라운드 플레이어라는 것이지.
이런 사람들에게 필요한 기초 소양은 엄청나게 많지만
어느 부분도 특화될수 없다는 점이 문제라는 것이지..
일반적으로 이런 올라운드 플레이어를 제너럴리스트라고
하는 것인데 우리나라식 공무원이 대표적이야.
어디 부서에 넣든 몇몇 특수직무 빼고는 일 다 하거든.

우리 나라 프로그래머들이 기획자 깔보는 이유중 하나가
저거야. 기획자는 프로그램팀이나 그래픽팀 들어가서
코딩도 제대로 못하고 그림도 못그리지만 프로그래머는
기획팀들어가서 여러가지 이야기는 할수 있거든.
어차피 성공할지 실패할지는 런칭해서 나올때까지
알수 없는 것이고. 거기에 운나쁘게도 프로그래머 의견이
맞을 수도 있거든.

프로페셔널 문제는 나중에 시간이 되면 이야기 하도록해야
겠군. 꽤 복잡한 문제니까...
Commented by Ranbel at 2008/03/28 19:28
내가 기획이 '전문가'가 될 수 있다고 생각하는건, 결국 문서를 작성하고, 그것을 착오없이 전달하는데에 기술이 필요하다고 느끼기 때문이었지. 그런 일을 반복하다보면 그 일에 대한 노하우가 축적되잖아. 물론 이빨만 까는 기획자들이 있다는건 나도 알고 있지만, 단순히 말만 해서는 게임이 안만들어지니까.~_~
확실히 기획자는 제너럴리스트라는 표현이 더 알맞다고 생각해. 다만 그건 작은 회사의 이야기고, 큰 회사로 가면 갈수록 기획도 분화되니까 그 경우는 얘기가 좀 달라질듯. 결국 나는 전문화가 될 수 있는 분야(가능성)를 너무 많이 다뤄서 아직 전문화 되지 못했다(현실)고 해서 그 직업이 전문직이 아니다.라고 단정짓는게 어려운 일이라고 보는거니까. 기본적인 방향이 조금 차이가 있는거 같아.

프로페셔널의 문제는 또 언제 기회가 되면 또 해봅시당. 자주 찾아와서 좋은 생각거릴 던져줘서 항상 고마워.^^/

:         :

:

비공개 덧글

<< 이전 다음 >>